O viroză puternică şi o victorie à la Pirus m-au ajutat să închei o scurtă experienţă cu un MMO strategic. E genul de joc de care îmi promisesem să nu mă ating, orice s-ar întâmpla: ştiam cât timp poate să îţi consume un MMO. N-aveam însă idee despre intensitatea cu care poate să te solicite un astfel de joc.
Bannere la „Travian”, „Triburile”, „Imperia Online” sau „Ikariam” ne-au înconjurat mai ceva decât reclamele la creditele bancare, înaintea crizei. În adresa mea de yahoo nu văd decât Travian: „play free!”, ziarele pe care le citesc, dicţionarele pe care le folosesc mă direcţionează, toate, spre un MMO sau altul. Bannerele promit că vă veţi putea juca pe gratis, nu vă va lua decât 2 minute să vă faceţi contul şi veţi învăţa foarte, foarte uşor. Aşa s-a şi întâmplat să mă apuc de MMO-ul meu: dicţionarul on-line pe care îl folosesc afişa de ceva vreme o reclamă la „Triburile”. Mi-am spus că e timpul să-mi vâr nasul în problemă şi să scriu ceva despre asta pentru Cultura.net, prea au devenit aceste jocuri un fenomen. După ce mă voi lămuri, voi şterge imediat contul.
Ca orice jurnalist onest, am decis că e nevoie de minim o săptămână de joc pentru lămurire. După o săptămână, însă, eram prins cu totul: începusem să stau de vorbă cu vecinii, studiam planurile de dezvoltare ale clădirilor şi unităţilor militare, calculam cât efort va fi necesar până la extrem-de-îndepărtatul moment când aş putea cuceri un al doilea sat (fiecare jucător porneşte cu un singur sat şi, dacă supravieţuieşte „etapei juvenile”, poate forma adevărate imperii). Şi, mai mult, aflam tot felul de poveşti despre bătăliile măreţe care vor urma în faza matură a jocului, armate de sute de mii de unităţi mărşăluind peste hartă, despre campaniile militare purtate hăt, departe, despre diplomaţie, spionaj, capcane şi ambuscade. Mă scufundasem, altfel spus, în mitologia jocului.
Experienţa mea personală a confirmat şi nu prea această mitologie. Potenţial pentru astfel de campanii militare există, cu condiţia să găseşti o alianţă potrivită din care să faci parte. Jocul implică un grad mare de socializare şi, deşi există jucători care preferă o abordare pe cont propriu, MMO-urile sunt concepute pentru a fi jucate în echipă. Există „alianţe” sau „triburi” sau „imperii” ce presupun ajutorul reciproc între jucători şi, totodată, respectarea unei ierarhii mai mult sau mai puţin militare. „Triburile” pe care le-am cunocut eu erau, în fapt, o combinaţie de grupări paramilitare şi de companii de birouri; cel mai mare trib din care am făcut parte avea o condică de prezenţă, un regulament de ordine interioară, o lungă listă de obligaţii şi sancţiuni. În spatele multor alianţe de acest gen se ascund, probabil, funcţionari frustraţi, care în lumea jocului se visează manageri.
Un prieten mi-a spus că aceste jocuri ar fi fost inventate pentru a-i ţine ocupaţi pe oamenii cu talent strategic şi managerial real. Poate, însă ceea ce am văzut eu mi-a arătat doar că oamenii cu talent strategic preferă să nu se implice în organizarea unui „trib”: e prea multă bătaie de cap. Cei care caută funcţiile de „căpitani” sau de „comandanţi” sunt, în general, persoane cărora le place cum sună cuvintele respective şi care n-au nici cea mai vagă idee despre ce-i aşteaptă sau despre ce-ar trebui să facă în acel rol. Mulţumită unui astfel de comandant, o echipă de 20 de jucători, din care în mod ruşinos am făcut parte, aproape a pierdut o bătălie purtată împotriva unui singur jucător. Comandantul însuşi a dezertat în ultimul moment, când ar fi trebuit să atace din prima linie. Cel atacat, un jucător cu experienţă care hotărâse să abordeze „Triburile” pe cont proporiu, l-a scos apoi din joc pe comandantul nostru, care a dat tot timpul vina pe subalternii săi. Experienţa, care m-a făcut să mă detaşez de joc şi să renunţ până la urmă la el (mi-a spulberat mitologia), mi-a arătat că pe un câmp de luptă/într-o companie de birouri nici nu e nevoie de comandanţi militari geniali: e suficient un comandant/manager competent care să facă act de prezenţă în faţa unei legiuni de ofiţeraşi incompetenţi.
De ce sunt atât de prolifice aceste jocuri? Ele reprezintă, cu siguranţă, o afacere bună. Jocul gratuit, contul deschis în doar două minute sunt momeli pentru a atrage noi şi noi jucători; odată instalat în satul propriu şi ajuns la un anumit număr de puncte, vei primi, pentru „testare”, contul premium. E prima doză, gratuită, pentru viitorul narcoman. Contul premium are câteva facilităţi de control în plus (unele dintre ele foarte utile) şi nu e deloc pe gratis. În „Triburile” un astfel de cont costă 4 euro pe lună, nu pare mult, însă din câteva sute de mii de jucători activi cel puţin jumătate nu vor rezista şi vor investi într-un cont premium (e un adevăr pe care toată lumea, într-un astfel de joc, îl ştie). Fiecare joc dezvoltă în permanenţă lumi noi: la 2-3 săptămâni odată se deschide o nouă planşă, unde toată lumea o ia la început, în timp ce vechile lumi rămân şi ele funcţionale. Contul premium e valabil, evident, pentru o singură lume.
MMO-urile sunt, în esenţă, cea mai parşivă formă de divertisment care s-a inventat până în prezent. „Big brother” e mic copil faţă de aceste jocuri care, în timp real fiind, se insinuează în viaţa ta reală. Ajungi să mergi pe stradă şi să te gândeşti la upgrade-uri pentru mine, să stai la masă şi să nu visezi decât armate pregătite pentru următoarea bătălie. Jocul durează 24/7 şi, dacă te implici cu adevărat în el, poţi ajunge să petreci acolo 24/7. Pare greu de crezut, dacă te gândeşti că dezvoltarea unui singur nivel pentru o clădire durează, să spunem, 10 ore. Însă nu pentru a upgrada clădiri vei rămâne în joc, ci pentru a vorbi cu vecinii, pentru a pune la cale planuri peste planuri, pentru a-i bârfi pe alţi jucători. E un microunivers care pune pe nesimţite stăpânire pe tine; am cunoscut playeri care spuneau că ei sunt on-line oricând, şi la 4 dimineaţa, şi-şi făceau din asta un titlu de glorie.
Partea cea mai ciudată cu aceste jocuri e că ele reuşesc să producă dependenţă fără a avea, practic, un scop. Nu există nici o finalitate la capătul unui an de joc: dacă supravieţuieşti şi ajungi acolo, harta va avea, probabil, culoarea aliaţilor tăi şi tu nu vei mai găsi adversari cu care să te lupţi. Ceea ce nu înseamnă că jocul s-a terminat: nu, el merge şi mai departe, la nesfârşit.
Tavi a zis,
iunie 19, 2009 la 3:44 am
Iti dau totala dreptate,eu joc Ikariam de vreo 3 saptamani si am ajuns sa nu dorm seara pentru a putea ataca pe alti playeri ca nu sunt on-line si ma pot misca linistit printre ei….de ceva vreme stau si pana la 05:00 am doar ca sa vad sfarsitul unui atac ,mi-am dat seama ca ma joc pentru putere/munca de echipa nici de cum pentu ca imi place chiar asa de mult,mai de graba imi plac simulatorele de zbor sau masini,ma pasioneaza strategia si asta ma facut sa imi pierd mintile dupa prima saptamana de ikariam .Am noroc ca in timpul zilei sunt asa de ocupat incat nu prea am timp sa ma gandesc la asa ceva, dar mai sunt momente cand ma gandesc , planuiesc urmatorul atac….^.^
Spiralkiller a zis,
iulie 16, 2009 la 3:26 pm
Pai si eu joc triburile si sincer, mie numi creeaza dependenta. intru de 2-3 ori pe zi, stau 10-20 de minute, timp in care dau comenzi si pun in regula satele. Ma gandesc cam pe la ce ora imi sunt gata comenzile si daca sunt acasa intru sa fac altceva… acest lucru este cam rar pt ca eu aproape toata ziua sunt afara cu prietenii.
Ma pasioneaza jocul dar nash putea numio dependenta…